Рассматриваются особенности функционирования славянского культурного кода в трансмедийной метавселенной "Ведьмак". Анализируется, как культурные элементы славянского происхождения реализуются в литературных текстах Анджея Сапковского, в видеоигре "Ведьмак 3: Дикая охота" и в телесериале от Netflix, выявляется степень их адаптации и трансформации в зависимости от медиаплатформы, а также признаки медаиконвергенции – взаимодействий внутри трансмедийной метавселенной. Исследование показывает, что в литературных текстах славянский миф и фольклор выступают как богатый, заранее структурированный и семантизированный материал, позволяющий писателю создать напряженный полифонический фон для своего героя и приглашающий читателя к участию в интертекстуальной игре; в видеоигре – как максимально вовлекающие, активные и геймплейно значимые элементы, структурирующие мир и действия игрока; в сериале – как декоративная составляющая, подчинённая жанровым клише. Особое внимание уделяется тому, как мифологические образы (полуденница, леший, стрыга и др.) получают различные формы воплощения: от упоминаний имён до детально проработанных интерактивных художественных образов. Используя семиотический и интертекстуальный анализ, авторы прослеживают, как знаки переносятся, трансформируются и переживаются в цифровой медиасреде, делая видеоигру наиболее насыщенной формой трансляции славянской культуры, в которой миф проявляет свою истинную природу – эмоционально окрашенного событийного осмысления мира.